// Обзор Эадор. Сотворение » Обзоры на игры. Игровой портал. Прохождение игр. Моды для игр.
Сделать домашней|Чтение RSS
 

 
Gamesweek.org » Обзоры и интервью » Обзор Эадор. Сотворение
на правах рекламы

Обзор Эадор. Сотворение

 


Карты:


В игре три основных карты, на которых проходит игра: глобальная (показана вся карта со всеми провинциями и главными героями), боевая (карта, на которой происходит бой) и астральная (доступна в кампании; показан ваш мир, миры других владык и осколки)


 


Глобальная карта:


 


Обзор Эадор. Сотворение




На глобальной карте мы сначала создаем себе героя, которым будем управлять (можно заказывать их до бесконечности, но с каждым разом покупка будет стоить дороже). Герой - это наш главный юнит, он может перемещаться по тайлам, захватывать провинции, побеждать других героев и штурмовать главные замки врагов. Но о них позже. Задача - победить всех астральных владык на осколке, чтобы забрать его себе. Для этого надо захватить их главные замки. Не нужно забывать и о вашем замке, ведь враг может сам выдворить вас с осколка. Мощные стены и надежная охрана - все, что вам нужно.


 


Золото и кристаллы:


Деньги в этом мире тоже решают все. Золото необходимо для найма войск, героев и наёмников, постройки зданий, оплаты содержания стражей провинций.


Кристаллы служат для магических ритуалов, проведения заклинаний, нанятия войск и героев.


 


Наш родовой замок:


 





Мой дом - моя крепость! Защита вашей родовой провинции - ваша главная задача. Если противник захватит ваш замок, то вы проиграете. Аналогично с вражескими замками. В замке содержиться ваша сокровищница, библиотека заклинаний, казармы. Так же в замке можно нанять или воскресить героя - вашего основного юнита. В отдельном окне показан ваш замок с другого ракурса, а именно меню строительства. Замок разделен на кварталы:


1) Центральный квартал. Постройки: управа, сокровищница, дворец, суд, темница, банк, дом ростовщика, капитолий, зал правосудия, магистрат и фонтан молодости.


2) Храмовый квартал. Можно построить алтарь, кристаллы силы, аптека, храм мира, храм войны, различные школы магий, которые в будущем можно улучшить до гильдий.


3) Ремесленники. Постройки: литейный цех, шахта, пивоварня, винокурня, гильдии ремесленников, зодчих, судостроителей, геологов, шахтеров, архитекторов, мореходов и другие.


4) Квартал зрелищ. Для увеселения населения можно возвести театр, балаган, цирк, арену и ипподром.


5) Лесной квартал. Можно построить оракул, стоунхендж, сад кристаллов, магицеские колодцы, волшебную рощу, а так же гильдии следопытов, звероловов, травников, лесничих, монстрологов и другое.


6) Военный квартал. Для обучения войск необходимы такие здания, как военная академия, эшафот, тренировочные залы, замки, цитадели, сторожевые башни, офицерское училище, слоновники, осадный цех, теневая гильдия и многие другие.


7) Торговый. Чтобы получить прибыль, вам просто не могут не пригодиться торговая палата, базар, гостинный двор, конюшни, мастерские оружейников, гильдии торговцев, купцов, наемников и другие.


8) Магический квартал. Постройки: рынки артефактов, башня знаний, мастерская артефактов, гильдии мудрецов, магов, иллюзионистов, некромантов, алхимиков и другие.


В будущем постройки можно модернизировать до более эффективных.


 


Провинции:


Каждый тайл занимает провинция (кроме гор и воды). В провинции есть поселение. Со временем поселение будет развиваться, пока в провинции не появится торговый центр - максимальная ступень развития поселения. Провинция может находиться в болотистой, лесной, холмистой или равнинной местности. От типа территории зависит, сколько золота и кисталлов провинция приносит. Она населена жителями и имеет свое ополчение. Провинция - основной источник дохода и влияния. Есть некоторые способы ее захвата:


 


1) Захват насильственный.


Тупо уничтожить ополчение и насильно присоединить к себе - самый быстрый способ, нужно только иметь при себе достаточно сильную армию. При огромной армии возможно, что ополчение врага отступит без боя. Не стоит и говорить, что это люто и бешено рассердит население и без бунтов не обойтись. Придется сразу же ставить свою охрану, иначе провинция снова окажется не под вашим контролем. Способ подходит для всех рас без исключения.


 


2) Подкуп.


Деньги в этом мире решают многое. Достаточно предложить приличную сумму, как наш бывший враг пожимает нам руку и приглашает вместе осмотреть провинцию. Настроение у населения не изменяется. Прокатывает с людьми, гномами и гоблинами.


 


3) Союз с расой.


При вхождении в провинцию можно завязать переговоры. Некоторые расы сразу же отвечают нам взаимностью, другие дают задания, при выполнении которых возможен союз. При заключении союза открываются новые здания и юниты. Настроение у населения приподнятое. Союзы можно заключать с гномами, эльфами, половинчиками, кентаврами и орками.


 


Расы:


- Люди. Самая распространенная раса. И самая неприхотливая. От типа людей зависит и содержание провинции: мудрые волшебники, тупые варвары, благородные князья или безжалостные бандиты.


- Гномы. Самая коррумпированная раса. Дохода от их провинций мало, да и по сути своей они очень вольнолюбивы.


- Эльфы. Вполне подходящая раса в плане добычи кристаллов. Завоевать их доверие крайне сложно.


- Кентавры. Наименее коррумпированная раса. Все потому, что деньги им не нужны и они с радостью будут отдавать их вам в обмен на еду.


- Ящеролюди. Практически ничем не отличаются от людей, но обитают в болотистых провинциях, богатых кристаллами.


- Гоблины. Самая бесполезная раса. Гоблины не любят работать, но они жадны до золота. Управлять ими можно только железной рукой.


- Орки. Те же гоблины, только для них нужна не железная, а титановая рука. А лучше две руки.


- Половинчики. Миролюбивая раса маленьких человечков. Завоевать их доверие не сложно.


 


Соседи:


Важно учитывать население соседних провинций. Варвары, монстры, разбойники или силы Хаоса из соседних провинций частенько напомнят о себе, нападая то на одну вашу провинцию, то на другую. Причем они могут забрать провинцию себе, если победят ваше ополчение. А так же неприятности могут крыться и в самой провинции - это могут быть пещеры или заброшенные замки, из которых вылезает нечисть, чтобы поохотиться на ваших мирных жителей. Чтобы исключить эти неприятные сюрпризы, нужно исследовать провинции.


 


Исследование провинций:


В отдельном окошке показан уровень исследования провинции. Исследовать нужно героем. Без хорошей исследовательности территорий не будет крупного и процветающего торгового центра, а вместе с ним и не будет дохода. Иногда при путешествии герою будут попадаться необычные места вроде разрушенных башен, замков, кладбищ, лесных чащов, полян или пещер. Все они населены враждебными существами, которые охраняют свои сокровища. При победе над ними все вещи можно будет справедливо взять себе. Будут попадаться особые места, где можно затариться новыми юнитами или вещами (различные магазины с редкими вещами и свитками заклинаний, гнезда гарпий, пещеры троллей, древа фей или казармы минотавров). Особо ценные места - это Лабиринты и Пещеры Дракона. Оба очень сильно охраняются, но, поверьте, победа над ними стоит результатов. Такие места, как избушки ведьм или Врата Хаоса лучше уничтожать сразу, иначе потом проблем не оберетесь. Всякие храмы Светлого Владыки, монастыри или башни колдунов являются источниками заданий, при выполнении которых даются деньги, кристаллы или особые предметы. При исследовании так же можно открыть месторождения золота, серебра, самоцветов или стратегических ресурсов.


 


Виды стратегических ресурсов:


- Кони. Табун лошадей незаменим в постройке большинства зданий в игре. Довольно распространенный и дешевый ресурс. Можно найти в равнинных провинциях.


- Красное дерево. Славится своей прочностью. Самый распространенный и нужный ресурс, без него не обходится постройка ни одного здания.


- Мандрагора. Без корня этого растения не обходится ни один мало-мальски нужный обряд. Распространенный и недорогой ресурс, можно найти в болотистых провинциях.


- Железо. Необходимо для создания доспехов, мечей и зданий. Отыскать можно в горных провинциях, тоже довольно распространенный и недорогой ресурс.


- Мифрил. Вам нужен мощный, надежный и непробиваемый доспех? Мифрил вам в помощь! Доспехи из мифрила славятся своей прочностью. Довольно редкий ресурс, который можно найти в горных провинциях.


- Дионий. Плоды этого растения ценятся многими магами за их магические свойства. Редкий и дорогой ресурс, можно найти в болотистых провинциях.


- Арканит. Кристаллы арканита обладают сильными магическими свойствами. Необходимы для сложных магических обрядов. Редкий ресурс, можно найти в болотистых провинциях.


- Мрамор. Мрамор - это не только отличный способ украсить здание, но и оградить его от злой магии, ведь он хорошо блокирует магию. Лучше, конечно, найти этот редкий ресурс в горных провинциях, иначе зданий более высоких уровней вам не видать.


- Черный лотос. А вот и то, без чего не обходится любой сложный обряд и нанятие высших магов - чернокнижников. Безумно дорогой и редкий ресурс, вам повезет, если вам такой попадется (в болотистых провинциях).


 


Стратегические ресурсы необходимы для строительства зданий, проведения заклинаний и найма войск. Если у вас нет какого-нибудь ресурса, то придется заплатить за него рыночную стоимость, а это сильно бьет по карману. Так что ищите их не жалея сил, оно стоит того. Специальные постройки в родовом замке показывают скрытые месторождения в провинциях.


 


Постройки в провинциях:


В провинциях можно возводить различные здания, чтобы влиять на население и получать больше прибыли (не более трех построек в каждой провинции). Примеры некоторых построек:


- Склад. Дает доступ к сокровищнице и больше дохода.


- Лесопилка. Увеличивает доход с Красного дерева.


- Шахта. Увеличивает доход с Железа, Мифрила и Мрамора.


- Рудник Древних. Да тоже самое, только доход намного больше.


- Темная башня. Ухудшает настроение населения, но увеличивает радиус обзора и доход кристаллов.


- Застава. Дает доступ к казармам.


- Аптека. Увеличивает прирост населения, исключает болезни.


- Дом ростовщика. Уменьшает коррупцию и увеличивает доход с провинции.


- Храм Древних. Увеличивает доход и поднимает настроение населения.


- Амбар. Увеличивает прирост населения.


- Верфь. Позволяет путешествовать по морю.


- Арена. Улучшает настроение населения + неплохой доход.


- Башня молний. Дает кристаллы, увеличивает обзор и стреляет молниями во врагов.


- Конюшни. Увеличивает мобильность героев и доход с ресурса Лошади.


- Тайный монастырь. Дает кристаллы и доступ к библиотеке.


- Пирамида Древних. Вдвое увеличивает доход кристаллов.


- Волшебный колодец. Намного улучшает настроение населения.


Некоторые здание в будущем можно модернизировать, делая их более эффективными.


 


Защита провинций:


Не секрет, что завоеванные провинции нужно охранять. А угроз много: нападение разбойников, бунты, атаки других владык... Чтобы не потерять свою провинцию, необходимо приставить к ней охрану. В игре куча разных охран:


- Местное ополчение.


Создается наскоро из местных жителей. Не слишком сильное войско, но с парой бандитов вполне справятся, причем берут недорого.


- Новобранцы.


Вот он, пример бездарного войска! Собранные на скорую руку воины разных мировоззрений не то, что не уживаются вместе, но и обладают низким боевым духом. Их достаточно напугать небольшой армией, как они сдадутся без боя.


- Авантюритсы.


На первых парах неплохая охрана. Их минус в том, что они долго не сидят на месте. В самый неподходящий момент вы можете узнать, что авантюристы... исчезли. Да, именно исчезли с постов. Приключений им, видите ли, захотелось.


- Мастера горгулий.


Несколько магов и их каменные питомцы отлично подходят для охраны провинций, причем любой. Крылатые монстры легко разобьют любого врага.


- Армия Хаоса.


Призвать к себе в помощь Хаос - это каким надо быть отчаянным? Впрочем, Армия Хаоса, состоящая из бесов, чертей, демонов и дьяволов, отлично защищает ваши владения, но вот население это не радует. Из провинции частенько будут пропадать жители...


- Охотники.


Несколько лучников, конечно, не способны отбить мощную атаку, но и платить им надо копейки, так как охотники сами добывают себе пропитание охотой.


- Армада.


Если вам попался такой договор со стражем, считайте, что вам крупно повезло! Боевые слоны и палачи не только отобьют сильнейшие атаки, но и будут следить за порядком в провинции.


- Стая пегасов.


Стая белоснежных крылатых лошадок не только неплохая охрана провинции, но и отличная разведка и увеселение населения. Народ просто ликует от счастья, видя в небе пегасов, ведь это так прекрасно!


- Орден Белого Щита.


Отряд отлично экипированных рыцарей способен отбить внушительные силы врага. Плата, правда, большая.


- Воители.


Недорогой отряд мечников, арбалетчиков, пикинеров и всадников хорошо подходят для защиты любой провинции.


- Мертвое воинство.


Призвать к себе в охрану скелетов, зомби, упырей, вампиров и призраков? Смело! Враги будут трепещать, впрочем, как и население провинции. Люди будут недовольны из-за мерзкого вида мертвецов и их присутствия рядом. Без бунтов не обойтись.


- Дракон.


Армия из одного, но очень могучего воина. Дракон, в силу своего здоровья и имуннитета к магии, способен разбить небольшое войско. Вот только и плата за него огромная. Как правило, от провинции, где сидит дракон, прибыли мало.


- Войско гномов.


Гномы и их баллисты и катапульты просто созданы для охраны холмистых провинций. Пока враг доберется к ним через холмы и горы, баллисты и катапульты попросту расстреляют их.


- Бандиты.


Плохая идея - нанять преступников себе на службу. Можете забыть про прибыль с провинции. Уволить этого стража нельзя, придется их выгнать силой, а это очень сложно.


- Монстры.


Пауки, Мантикоры и их дрессировщики берут приличную плату, но эти зверьки способны справиться с приличным войском.


- Братство Друидов.


Друиды и силы леса - идеальная охрана для лесных провинций. Благодаря отличным знаниям лесных чащоб и тропинок, эта стража легко обезвредит любого противника.


- Шайка воров.


9-10 воров мигом не только разобьют врага, но и отберут у населения излишки имущества. Уволить стража нельзя, придется избавляться от них самостоятельно.


- Орда.


Гоблины и орки неплохо защищают провинцию. Но вот население не очень-то счастливо. Орда - это крайне беспокойная толпа, если она разбушуется, то унять ее будет сложно.


Это далеко не все стражи, их гораздо больше.


 


Боевая карта:


 


Обзор Эадор. Сотворение




Пошаговый бой происходит по схеме "ваш ход-ход противника". Ходит первым тот, у кого выше параметр "инициатива". Параметр можно повысить специальными умениями или вещами. Именно здесь вы должны показать свои навыки стратега. Компьютер играет отменно, он всегда старается убить тяжело раненных или слабых юнитов, обходя стороной сильные, при этом обрушивая на них магию и стрелков, чтобы максимально ослабить. Воевать с ним сложно, но интересно. Компьютер активно использует особенности ландшафта и всегда ищет короткие пути к вашим воинам.


 


Ландшафт:


Особенности ландшафта на карте помогают или наоборот, мешают нам. Так, болотистый тайл отнимает у юнита 4 шага и одну единицу выносливости за переход. К тому же снижается защита. В лесном тайле тратится 2 шага за переход, увеличивается защита от выстрела. В холмистом тайле увеличивается радиус обстрела на один тайл и отнимается 4 шага и единица выносливости. На равнинном тайле ничего не отнимается и не прибавляется, тратится один шаг. Горные и морские тайлы могут преодолеть только летающие юниты. К тому же летающие юниты никак не реагируют на ландшафт, для них он везде одинаков. У них не отбавляются шаги и выносливость за перелет.


 


Юнит:


Параметры:


-Здоровье.


Ключевой параметр. Если здоровье будет меньше половины, то атака и контратака снижается. Если здоровье будет на нуле, то юнит погибнет.


-Выносливость.


От выносливости зависит атака, контратака, скорость, а так же умение героя читать заклинания. Выносливость можно увеличить прямо на поле боя. Нужно только пропустить ход и дать возможность юниту отдохнуть.


-Боевой дух.


Влияет на защиту. Если боевой дух будет на нуле, то юнит начнет паниковать и вы не сможете им управлять.


-Атака.


Атака бывает рукопашной, магической и дистанционной. И если на рукопашную атаку влияет защита, на дистанционную защита от выстрела, то от магической спасает сопротивление.


-Контратака.


После атаки юнит, скорее всего, начнет контратаковать. Исключение составляют баллисты, катапульты, которые не могут контратаковать, а так же мертвые юниты, погибшие в результате атаки.


-Запас снарядов.


Стрелы, камни и снаряды. Лучники, пращники, арбалетчики, баллисты, катапульты нуждаются в снарядах. Для них дистанционная атака является основной, в рукопашной атаке они слабы.


-Защита.


Защита юнита, которая берет на себя основную часть рукопашной атаки врага. Если защита больше атаки, то вся атака анулируется и юнит не получает урона.


-Защита от выстрела.


Да тоже самое, только защищает от стрел и снарядов.


-Сопротивление.


Да тоже самое, только защищает от магических атак и от заклинаний. Маги могут снижать сопротивление специальными заклинаниями.


-Скорость.


Количество шагов важно и на боевой карте, и на глобальной. Особенности ландшафта влияют на скорость. Если по каким-то причинам скорость юнита снижается до нуля, то юнит все равно сможет ходить, только будет тратить по единице выносливости на шаг.


 



 


Особые возможности:


- Берсерк.


При получении значительного урона юнит впадает в ярость. Он будет невосприимчив к боли, его атака и контратака повышается, а выносливость остается неизменной.


- Вампиризм.


При атаке юнит восстанавливает свое здоровье, которое равно 10-40% от нанесенного урона.


- Атака с разбега.


Присутствует у всадников. К атаке всадника с разбега прибавляется масса несущейся лошади.


- Парирование.


Если юнит атакован первый раз за бой, то к его защите прибавляются несколько пунктов.


- Неустрашимость/нет усталости.


В этом случае эти два пункта всегда остаются неизменными. Присущи мертвецам.


- Ядовитая атака.


После атаки у противника каждый ход отнимается здоровье.


- Окаменение.


После взаимодействия противник каменеет и не может двигаться и атаковать.


- Точность.


Позволяет игнорировать защиту противника.


- Ловкость.


После атаки юнит будет лишен контратаки противника.


- Оглушение.


После атаки у противника снижается выносливость.


- Устрашение.


После атаки у противника снижается боевой дух.


- Целительство.


Ценой своего хода юнит может подправить себе и другим здоровье.


- Круговая атака.


Позволяет сразу атаковать всех противников на соседних тайлах.


- Регенерация.


Каждый ход восстанавливается здоровье.


- Знание территорий.


Знание болот, холмов и лесов дает дополнительные очки к защите, а так же на преодоление тратися всего лишь один шаг, как на равнине.


- Повелитель нежити.


Убив врага, тот превращается в скелета и встает на вашу сторону.


- Левитация.


Летающие юниты могут перелетать моря и горы, на них не влияют особенности ландшафта.


- Двойной выстрел.


За порцию выносливости лучник может сделать два выстрела подряд за ход.


- Сбор снарядов.


Юнит может насобирать себе снарядов с земли. Тратится ход.


- Марш-бросок.


Активировав этот пункт, юнит получает еще один шаг, чтобы добраться до врага.


- Каннибализм.


Герой может съесть труп и поправить свое здоровье.


И другие.


 


Герои:


Воин, Разведчик, Командир или Волшебник. Вам выбирать за кого играть. Думаю, по названию понятно, кто за что отвечает.


 



 


Астральная карта:


 





Доступна в кампании. Астрал - некий мир, представляющий собой небосвод, по которому там и сям плавают осколки. Наша задача - захватывать осколки и присоединять их к нашему миру. Чем больше мир, тем ближе к центру Эадора и дальше от Хаоса. Хаос - это мир демонов и тварей, который находится на границе Эадора. Нам туда нельзя, иначе мы проиграем, но другие астральные владыки всегда будут пытаться отобрать у нас свой мир, а без мира мы быстро окажемся в руках Хаоса. Поэтому надо держать ухо востро и по возможности самим отправлять других владык в преисподнюю. На пути к центру Эадора нам будут попадаться многие владыки. Все они разные, есть добрые, есть злые, но они все хотят, чтобы мы проиграли. Будьте осторожны, когда вступайте с ними в разговор. Диалоги в игре - вещь непредсказуемая. Один неверный ответ и владыка уже не доверяет нам. Благодаря большому выбору ответов и вопросов диалоги не надоедают, а, наоборот, подогревают интерес. Если вы любите читать, то эта игра идеально подойдет для вас, она как непрочитанная книга. Наш верный помощник - гремлин Зарр - всегда поможет нам советом и расскажет о каждом владыке, о Хаосе, о свитках Истины, о сотворении Эадора... В общем, с ним всегда интересно поговорить, несмотря на его сарказм и издевательство над другими владыками, включая вас.


 


Энергия:


Энергия - это основной ресурс в Астрале. Она необходима для подготовки атаки на осколки. За Энергию можно нанять себе воинов, купить обмундирование или затариться золотом и кристаллами перед атакой на осколок. Чем больше у вас осколков, тем больше за каждый ход вам приваливает Энергии.


 


Астральные владыки:


 





- Адрагерон.


Он сам является частью Хаоса. Его мир - сущий ад для его подданых. Его нужно свергнуть сразу же после обнаружения. Пусть катится обратно к своим дружкам!


- Дорикус.


Старый и дряхлый дракон с завышенной самооценкой. При правильном общении можно заслужить его благосклонность, но это вам надо? Думаю, что нет. Особой опасности не представляет.


- Белез.


Хитрый и жадный темный некромант. Иногда пытается напугать вас, иногда ластится, как кот. При определенных обстоятельствах может нам помочь в некоторых вопросах, но не более того.


- Оинор.


Добродушный старикан. При правильном общении может стать нашим верным союзником. Всегда помогает нам советом.


- Дариол.


Эльф, предположительно, выходец из Древних. Сумел спастись от Хаоса во время Великой Войны с ним, создав свой мирок, населенный плаксивыми эльфами. Немного неадекватный, но в целом довольно терпимый субъект.


- Герскил.


Настоящий воин, вся его жизнь - череда битв и побед. Чтобы заслужить его доверие, надо немного победить его в битвах. Тогда он души в нас чаять не будет.


- Л' Аншар.


Мертвец, весь его мир - это одно сплошное кладбище. У нас два выбора - уничтожить его или принять его культ Смерти. Но если в первом случае вы заслужите признание многих владык, то второй случай гарантирует вам всеобщую ненависть.


- Оумм.


Довольно странная субстанция. Оумм почти не говорит,он изъясняется редкими словами, практически не раскрывающими его сущность. С ним никак нельзя завязать переговоры, лучше будет убрать его, чтобы под ногами не путался.


- Магнус.


Торговец. Встречается нам последним. Чтобы с ним завязать дружбу, необходимо будет отвечать на его вопросы. Будьте осторожны. Он может многое нам рассказать, но его вопросы порой ставят в тупик. Довольно интересный владыка, союз с ним выгоден.


- Эрду.


Предположительно, Древний. У него специфическая манера речи, он говорит стихами. Ну, или, по словам Зарра, "изъясняется корявыми стишками". У него можно узнать много нового о себе, истории Эадора и других владыках. Лучше будет завоевать его благосклонность, он вам пригодится.


- До-Гор.


Совершенно неадекватный варвар, непонятно как пробившийся в Астрал. Единственную науку, которой он овладел в совершенстве - это наука Силы. Уважает сильных соперников, вам придется не раз с ним вступать в схватку.


- Вианта.


Добродушная тетка, любящая свой мир и своих подданых. Союз с ней дает немного, она не очень сильна. Лучше будет оставить ее в покое.


- Ранадил.


Не имеет физического тела, похож на облако. Его мир не заселен живыми существами. Зато в его мире посточнно льют дожди, бушуют бури и ураганы, случаются землетрясения и цунами. Большого интереса не представляет из-за своего высокомерия.


- Стинхрия.


Старая ведьма, знакома с Зарром. Может погадать нам или предсказать будущее. За Енергию, конечно же. Лучше обходить ее стороной, но иногда можно к ней зайти за советом.


- Безымянный.


Загадочная личность. Никто о нем ничего не знает, даже всезнающий Зарр. Сам же Безымянный ничего о себе говорить тоже не желает. Плюньте на него, общение с ним - это пустая трата времени.


- Уль Даган.


Коварный и мстительный, Даган все время пытается все у нас разузнать, а так же все время хитрит и извивается, как змея. Его мир окружен сильнейшим барьером, просто так его не свергнуть, а надо бы. Зарр поможет вам. Уль представляет из себя сильную угрозу.


 


Меню дипломатии:


 




 


Подробности:


Опыт и новые уровни:


Герой в битвах получает опыт, который переводит его на новые уровни (до 30 максимум). Каждый уровень герою дается один из трех улучшений на выбор. У каждого героя разные параметры, которые нужно прокачивать. У Воинов это здоровье, защита, сопротивление, сила и инициатива, у Разведчиков это дистанционная атака, запас снарядов, дипломатия, разведка. У Волшебников это магия, сопротивление, дополнительные заклинания, длительность заклинаний, сила призываемых существ, у Командира это увеличение всех параметров своих подчиненных, дополнительные слоты в войске, снижение затрат на войско.


Дойдя до десятого уровня, герой может сменить профессию на другую. В этом случае он станет универсальным и более эффективным. Дойдя до 30 уровня, герой становится знатоком своего дела и получает особенную способность.


 


Предметы и экипировка:


Ваш герой - это основной ваш юнит. Поэтому он имеет особенности, которых нет у дугих юнитов. Это экипировка, заклинания и армия.


 


Экипировка:


 





В игре больше ста различных видов экипировок - от перчаток до кирас. Все они дают улучшение в виде увеличенного здоровья, выносливости, боевого духа, атак, контратак, запаса снарядов, увеличения шагов или радиуса обстрела. А так же предметы дают новые возможности (берсерк, вампиризм, левитация и так далее). Герой может иметь при себе грудной доспех (накидку), четыре кольца, шлем (шляпу), плащ, основное оружие, вспомогательное, амулет, сапоги, перчатки, пояс и два браслета (наруча)


Торс - нагрудники, кофты, кольчуги, кирасы, накидки.


Пальцы - перстни и кольца.


Голова - шлема, шляпы, капюшоны.


Ниже пояса - ремни, пояса и плащи.


Левая рука - луки, мечи, флаги, жезлы.


Правая рука - стрелы, щиты, сферы.


Шея - амулеты и цепочки.


Кисти - браслеты и наручи.


Ноги - сандалии, сапоги.


Руки - перчатки.


Все доспехи делятся по классам. Например, Воины могут носить самую тяжелую броню и оружие, Командиры только среднюю кольчужную броню, оружие и флаги, Разведчики только легкую кожаную броню, луки, стрелы и легкое оружие, а Волшебники только обычную одежду, магические жезлы и сферы.


 



 


Виды экипировки:


- Тяжелая броня - мифрильные доспехи, кровавые доспехи, бронированные наручи, латы, рыцарские доспехи, доспехи паладина и другое.


- Тяжелое оружие - фламберг, меч крови, костолом, гномий топор, душегуб, шестопер, клэймор, палаш и другое.


- Средняя броня - кольчужные доспехи, пластинчатые доспехи, эльфийская кольчуга, гномья кольчуга, доспехи дракона и другое.


- Флаги и стяги - вымпел дракона, знамя победы, вымпел орла, стяг Древних и другое.


- Легкая броня - кожанная броня, доспехи василиска, доспехи мантикоры, доспехи единорога и другое.


- Стрелковое оружие - лук черного леса, лук эльфов и кентавров, лук Ренвера, ручная баллиста, стрелы смерти, ядовитые, серебряные грифоньи, зазубренные стрелы, колчаны и другое.


- Холодное оружие - бердыш, алебарды, клинки, тесаки, копья, ножи и другое.


- Жезлы - жезлы магов, друидов, колдунов, чернокнижников, посохи луны, заклинателей, целителей, власти и другое


- Сферы - сферы разрушений, мудрости, вечности, знаний и другое.


- Обычные - амулеты, кулоны, кольца, перстни, браслеты, пояса и капюшоны.


 



 


Некоторые виды экипировки складываются в целые наборы. Собрав полный набор, можно получить неплохие преимущества. Примеры:


 


1) Доспех паладина:


- кираса паладина


- перчатки паладина


- сапоги паладина


- шлем паладина


- плащ паладина


Сопротивление +3 (если собрано 3 предмета)


Сокрушение зла +2 (полный набор)


Защита +2 (полный набор)


Защита от выстрела +2 (полный набор)


 


2) Одеяния воплощений:


- мантия воплощений


- пояс воплощений


- туфли воплощений


- капюшон воплощений


- перчатки воплощений


Жизнь +8 (если собрано 3 предмета)


Сила призыва нежити +1 (если собрано 3 предмета)


Доход кристаллов +5 (полный набор)


Сила призыва нежити +2 (полный набор)


 


3) Доспехи василиска:


- куртка василиска


- сапоги василиска


- шлем василиска


- ожерелье василиска


- перчатки василиска


Регенерация +2 (если собрано 3 предмета)


Защита +2 (полный набор)


Защита от выстрела +2 (полный набор)


Иммунитет к яду (полный набор)


 


4) Доспехи доблести:


- нагрудник доблести


- сапоги доблести


- шлем доблести


- перчатки доблести


- пояс доблести


Жизнь +10 (если собрано 3 предмета)


Боевой дух (для всей армии героя) +3 (если собрано 3 предмета)


Скорость +1 (полный набор)


Боевой дух (для одного героя) +10 (полный набор)


 


В игре много разных наборов, они весьма разнообразные.


У каждого предмета есть своя прочность. Время от времени их нужно чинить, иначе в разгар боя у героя может треснуть доспех, сломаться лук или меч или разбиться сфера и тогда львиная доля параметров героя исчезнет.


 


Заклинания:


 





Без использования различных заклинаний нет победы. В игре 75 заклинаний, которые относятся к шести школам - стихийной, Хаоса, колдовства, волшебства, некромантов и священной магии. 


Примеры заклинаний разных школ:


Стихийная школа - замедление врага, ускорение союзника, испепеление, армагеддон, создание горгульи, окаменение, каменный дождь и другие.


Школа Хаоса - вызывание бесов, адских гончих, чертей, демонов, дьяволов, темный пакт, черная магия, слепота, пламя Хаоса, порча, уязвимость и другие


Школа колдовства - ментальный раб, астральная энергия, паутина, снятие чар, общее снятие чар и другие.


Школа некромантов - страх, поднять зомби, скелета, упыря, призрака, вампира, вампиризм, болезнь, облако ужаса и другие.


Священная школа магии - экзорцизм, слово жизни, лечение, общее лечение, благословение, реинкарнация, неуязвимость и другие.


Школа волшебства - магическая стрела, огненный шар, огненный клинок, молния, остановка времени, полиморф, телепорт и другие.


Заклинания делятся на 4 круга. В замке может быть построено четыре школы из шести первого круга, три школы второго круга, две третьего и одна четвертого, самого мощного круга заклинаний. Осторожнее выбирайте школы, постройки сносить потом нельзя.


 



 


Армия:


Герой один не может воевать, ему нужны союзники:


 



 


Всего герой может иметь 15 юнитов: 6 первого ранга, 4 второго, 3 третьего и 2 первого.


Существа:


В игре полно всяких юнитов. Все они отличаются друг от друга силой, внешним видом, мировоззрениями. Примеры:


Первый ранг (самые слабые юниты) - лучник, мечник, копейщик, пикинер, арбалетчик, вор, бандит, шаман, бес, фейри, орк, гоблин, скелет, зомби, гном, эльф, половинчик и другие.


Второй ранг - упырь, колдун, всадник, степняк, пегас, горгулья, гарпия, василиск, паук, убийца, громила, черт, кентавр, баллиста, монах и другие.


Третий ранг - грифон, призрак, мантикора, гвардеец, демон, рыцарь, единорог, жрец, маг, людоед, минотавр, катапульта и другие.


Четвертый ранг (самые сильные юниты) - слон, паладин, дьявол, циклоп, гидра, чернокнижник, вампир, древочеловек, тролль, гигант и другие.


Юниты, как и наш герой, тоже получают опыт и переходят на новые уровни. При переходе нам дают два улучшения на выбор. Это может быть здоровье, выносливость, боевой дух, новые способности, атака или контратака и так далее. За особые отличия юнит награждают медалями. Каждый юнит требует оплаты за свой труд в виде золота или кристаллов.


 


 


Обзор Эадор. Сотворение

Прохождение игры Обзор Эадор. Сотворение




Теги: Фентези

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Комментарии:

Оставить комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.